--- Animation ---
จะขอข้ามหลักการอนิเมทเบื้องต้นไปเลยนะครับ เพราะมีคนเก่งๆเขียนตรงนี้เยอะแล้ว
จะไปที่ขั้นตอนการทำงานเลยครับ
1. ก่อนอื่นเลยเราต้องรู้ก่อนว่าเราต้องการจะสื่ออะไรจากอนิเมชั่นของเรา
99% จะเป็นการอนิเมทตัวละครที่มีลักษณะและอุปนิสัยแตกต่างกัน (อีก 1% เป็นการอนิเมทของหล่น

)
ดังนั้นเราต้องคิดตรงนี้ให้เคลียร์ก่อน ยิ่งลักษณะตัวละครแต่ละตัวแตกต่างกันเท่าไหร่
ความแตกต่างนั้นจะยิ่งส่งเสริมกันและกัน ทำให้อุปนิสัยของแต่ละตัวเด่นขึ้นมาครับ
2. พอเราได้ลักษณะท่าทางอุปนิสัยของตัวละครแล้วเราก็มาเริ่มอนิเมทกัน
ก่อนอื่นเลยเราจะต้องหา Base Pose หรือ ท่าทาง frame แรกของตัวละครของเรา
ท่านี้สำคัญมาก เพราะโดยปกติแล้วอนิเมชั่นสำหรับเกมส์จะเป็นอนิเมชั่นแบบลูป(วน)
เมื่อตัวละครเราเล่นอนิเมชั่นใดๆก็แล้วแต่ เมื่อเล่นจบแล้วโดยปกติมันจะวนกลับมาที่ท่านี้แหละ
ดังนั้นท่านี้จึงเป็นทั้งท่าต้นและท่าจบของทุกท่าทางครับ
3. จาก Base Pose เราก็จะมาอนิเมทท่าทางที่ต้องการ ตอนนี้เราไม่ต้องสนใจเรื่อง timing เลยครับ
ทำ Pose หลักๆ ที่คิดว่าตรงกับลักษณะอุปนิสัยของตัวละคร ไปจนจบท่าทางที่ต้องการ
ตรงนี้นี่มีทริคนิดหนึ่ง คือแนะนำว่าอย่าไป Pose ตรงที่เป็น Extreme(หรือจุดสูงสุดของอนิเมชั่น)
แต่ให้ไป Pose ตรงช่วงต่อเข้าออกจากท่าหนึ่งไปอีกท่าหนึ่งจะทำงานได้ง่ายและเร็วกว่าครับ
โดยปกติโปรแกรม 3Dจะคำนวนหา Extreme ให้เองอยู่แล้ว ซึ่งเราสามารถมาปรับแต่งได้ทีหลัง
(วิธีนี้เหมาะสำหรับการอนิเมทท่าทางที่มี การเคลื่อนไหวเร็วและค้างค่อนข้างเยอะนะครับ
ท่าทางไหนที่มันไม่มีเข้าและออกให้ Pose ที่ Extreme เลย)
ตัวอย่างหน้าอนิเมทและเส้นกราฟ

4. จากนั้นก็ถึงคราวมาเล่นกับ Timing แล้ว แนะนำให้เปิดใช้เส้นกราฟในการทำงาน (มีทุกโปรแกรม)
จะคล่องและทำงานง่ายกว่า อันนี้ง่ายมากลองเลื่อนเวลาโพสแต่ละอันให้ได้ความเร็วของการเคลื่อนไหวที่ต้องการ
จริงๆแล้วตรงนี้เนี่ยเพื่อให้อนิเมชั่นดูสนุกแล้วให้ใส่ใจกับ
จังหวะ เยอะๆครับ (สำคัญกว่าการเคลื่อนไหวที่สมจริงอีก)
ถ้าคิดจังหวะไม่ออกให้ลองออกเสียงท่าทางออกมาดูจะช่วยได้เยอะครับ
ยังไงพยายามอย่าให้จังหวะมันเท่ากันไปหมดนะครับ ไม่งั้นอนิเมชั่นจะดูเนือยและไม่น่าสนใจ
5. เสร็จแล้วเราก็มาเก็บลายละเอียดเส้นกัน วิธีทำก็ถึก |=| นั่งเลื่อนจุดเพิ่มจุดและปรับค่าให้เส้นกราฟมันวิ่งได้อย่างที่ต้องการ
อันนี้แล้วแต่ความละเอียดของแต่ละคนแล้วครับ หลักๆแล้วของหนักจะหนืดและเคลื่อนที่ออกตัวช้ากว่าของที่เบา
แต่ถ้าไม่มี Friction (หรือเคลื่อนที่อยู่กับพื้น) แล้วจะหยุดยากและใช้เวลาในการหยุดนานกว่า
6. เมื่อเก็บเส้นกราฟเสร็จแล้ว เราก็จะมาเลื่อนกราฟของแต่ละกระดูกให้เคลื่อนไหวไม่พร้อมกัน
โดยปกติแล้วกระดูกที่เคลื่อนที่โดยแรงส่งของกระดูกตัวอื่นจะเคลื่อนที่ช้ากว่า
(เช่นหางของตัวนี้จะขยับด้วยแรงส่งจากการขมิบก้นของมัน

)
เราก็จะจัดการเลื่อนเวลาเส้นกราฟของกระดูกพวกนี้ไปข้างหลัง สัก 1-10 frame ตามแต่ความเหมาะสม
แต่ระวังทำพวกนี้นี่ อย่าให้ Base Frame ขยับเดี๋ยวท่าทางจะไม่ต่อกันครับ
7. จริงๆเสร็จแล้วครับ อนิเมชั่นของเรา แต่เพื่อความชัวร์ให้เรียกคนอื่นช่วยมาดู
เอาคนที่ไม่รู้เรื่องอนิเมชั่นได้ยิ่งดี เพราะพวกนี้จะดูภาพรวมมากกว่ารายละเอียดปลีกย่อย
ถ้าอนิเมชั่นดูเป็นธรรมชาติไม่โดนติอะไรและสื่อถึงสิ่งที่เราต้องการได้ก็ถือว่าสำเร็จครับ
8. ทีนี้เราก็จะมาแปะ Node (หรือจุดเปล่า) ซึ่งเป็นจุดที่เอาไว้ล่อหาค่าตำแหน่งสำหรับ ทำ SpecialFX
บางทีอาจจะต้องอนิเมท Node พวกนี้ด้วย แล้วแต่ไอเดียสิ่งที่จะทำแล้วครับ